Comparatif de build pour un guerrier de mêlée, Helbreath Olympia (~v18.x).
STR 179 · INT 46 · VIT 90 · DEX 197 · LUCK 10 · niveau maximal. · Chiffres = relevés en jeu + panneau de stats du personnage.
Build A · talents Xelima + Axe
Xelima Axe
Profil offensif fragile, spécialisé crush
Crush et critique maximaux, première hache du jeu. Supérieur en l'absence d'armure, déficient dès qu'une réduction physique intervient.
✓Crush le plus fréquent du jeu : 77% au hammer, 43% à la hache.
✓Exploite la Kloness au maximum : DPS le plus élevé sur cible peu blindée, et en multi-cible (cleave).
✓+16 hit ratio et +15 crit ratio : meilleure précision des coups normaux et spéciaux (précision, non fréquence).
Points faibles
✗Fragile : −20% Max HP (519 PV), −25% soin potion, −8% défense.
✗Warhammer non perforant (pas de talent Hammer) : faible contre mob blindé.
✗Performance conditionnée à la disponibilité de la hache. Contraint au hammer contre un démon, il sous-performe.
519
PV max
391
Hit ratio
526
Crit ratio
491
Def ratio
VS
Build B · talents Axe + Hammer
Hammer Axe
Profil polyvalent, robuste et perforant
Warhammer perforant, robuste, et conservation du cleave. Seul build à percer l'armure des mobs tanky tout en survivant.
Perce l'armure+130 PVPolyvalentRobusteCrush moyen
Points forts
✓Warhammer perforant : réduit l'armure des mobs tanky (seul build mesuré à le faire).
✓Robustesse maximale : +130 PV (649), +43 def ratio, pas de malus de soin. Survit aux démons.
✓Polyvalence : conserve les deux armes (cleave et hammer) et la survie.
Points faibles
✗Crush nettement moins fréquent (52% au hammer, 18% à la hache) : moins de gros coups sans armure.
✗DPS brut inférieur à Xelima Axe quand l'arme est libre (cibles peu blindées).
✗Variance élevée au warhammer : la perforation rend les dégâts inconstants coup à coup.
649
PV max
375
Hit ratio
511
Crit ratio
534
Def ratio
Synthèse.Xelima Axe : build de DPS maximal, qui suppose la hache disponible (cibles peu blindées, AoE). Hammer Axe : build polyvalent, qui perce l'armure au warhammer et encaisse les démons. Pour alterner les armes et survivre aux mobs tanky, choisir Hammer Axe. Pour farmer des cibles peu blindées en assumant la fragilité, choisir Xelima Axe.
Les quatre stats du personnage, les deux builds côte à côte. Il ne s'agit pas de DPS, mais des chiffres bruts du panneau. Ils établissent déjà la distinction : Hammer Axe est orienté défense, Xelima Axe est orienté précision offensive.
❤️ Points de vieMalus −20% Max HP de Xelima. 649 × 0,80 = 519, exactement.
Xelima
519
Hammer
649+130 · +25%
🎯 Physical hit ratio+15 Hit Ratio du talent Xelima : moins de coups manqués (face à l'esquive et au Def Ratio des mobs).
Xelima
391+16
Hammer
375
💥 Critical hit ratioPrécision du coup critique spécial (la touche), non sa fréquence. Même origine que le hit ratio : le +15 Hit Ratio de Xelima fait mieux toucher ses crits. cf. §6
Xelima
526+15
Hammer
511
🛡️ Defense ratioMalus −8% Def Ratio de Xelima. 534 × 0,92 = 491, exactement. Hammer encaisse mieux.
Xelima
491
Hammer
534+43 · +8%
Vérification par le panneau de stats. Deux écarts correspondent au chiffre près aux malus du talent Xelima :
HP : 519 = 649 × 0,80, soit exactement le −20% Max HP de Xelima.
Def ratio : 491 = 534 × 0,92, soit exactement le −8% Def Ratio de Xelima.
Inversement, le +16 hit ratio et le +15 crit ratio de Xelima Axe proviennent du même +15 Hit Ratio du talent. Ils mesurent la précision des coups normaux et des coups critiques spéciaux, non leur fréquence (cf. §6). Conclusion : Xelima échange de la survie (HP et défense) contre de l'agressivité (précision et crush). Hammer Axe conserve une survie pleine.
2. Notes par dimension ★ = lecture rapide
Une note par dimension de jeu, les deux builds en regard. Les deux possèdent le talent Axe : le cleave est identique. La distinction porte sur le second talent, Xelima (offense et fragilité) ou Hammer (perforation et robustesse).
Dimension
Xelima Axe
Hammer Axe
Pourquoi
DPS cible peu blindée (Kloness)
★★★★★
★★★★★
Le crush maximal porte la hache à son plafond.
DPS cible blindée (au hammer)
★★★★★
★★★★★
Seul Hammer perce l'armure ; Xelima subit l'armure pleine.
Burst à la hache (coup spécial)
★★★★★
★★★★★
Multiplicateur identique (×2.58), mais crush de Xelima plus élevé : crit+crush 200–208 contre 180–186 (dummy).
Burst au warhammer (coup spécial)
★★★★★
★★★★★
Sur cible blindée, Hammer perfore : crit+crush nettement supérieur (unicorn 106–158 contre 97–103, plafond ×1.5). Égalité uniquement sur dummy 0 armure (153–162 contre 148–159).
Fréquence de crush
★★★★★
★★★★★
cc 77% contre 52% (hammer), 43% contre 18% (hache).
Cleave / AoE
★★★★★
★★★★★
Les deux ont le talent Axe : 66% à deux cibles. Égalité.
Survie / tankiness
★★★★★
★★★★★
+130 PV, +43 def, pas de malus de soin.
Précision (hit ratio)
★★★★★
★★★★★
+16 phys hit (talent Xelima).
Polyvalence
★★★★★
★★★★★
Hammer : deux armes utiles et survie en toute situation.
Lecture : Xelima Axe obtient ★★★★★ sur l'offensif sans armure (DPS à la hache, crush, burst à la hache, précision) ; Hammer Axe sur survie, perforation, polyvalence, et burst au warhammer sur cible blindée. Seule dimension réellement partagée : le cleave (les deux ont le talent Axe).
3. Talents 1er niv.5 · 2e niv.40 · max 2
Chaque build prend deux talents. Les deux partagent Axe ; la distinction tient au second : Xelima (offense et fragilité) ou Hammer (perforation et robustesse).
Xelima build A
+25% crush chance
+15% crush damage
+8% physical damage
+12% magical damage
+15 Hit Ratio
cast speed ↑ / recovery ↓ (par Mag)
Malus : −20% Max HP · −20% HP recovery · −25% soin potions · −8% Def Ratio · −8% Magic Resist
Axe dans les 2 builds
Cleave : 66% à 2 cibles proches
+15% base damage (hache)
+15% crush chance (toutes armes)
+15% crush damage (toutes armes)
Commun aux deux builds : le cleave et un socle de crush sont toujours présents. C'est la composante neutre du comparatif.
Hammer build B
Hammers : abs cible réduite ∝ endurance restante
Hammers : abs mob réduite ∝ vie restante : forte variance des dégâts warhammer (§8). Arme hammer uniquement.
Hammers : +15% base damage
Toutes armes : ignore 8% d'abs physique
Toutes armes : −0.35% endurance armure/coup (×2 sur crush)
Toutes armes : +6% physical damage
Point central : le talent Hammer n'apporte aucun bonus de crush (ni chance, ni dégât). Son seul apport offensif est de percer l'absorption physique. Il en découle deux régimes :
Cible sans armure : Hammer n'apporte rien en dégâts ; Xelima, qui ajoute du crush, l'emporte.
Cible blindée : la perforation Hammer devient décisive, tandis que le crush de Xelima est absorbé comme le reste ; Hammer l'emporte.
Ce basculement selon la présence d'armure structure l'ensemble du comparatif.
4. Armes 1 hammer · 2 haches
Les deux builds peuvent porter les mêmes armes ; c'est le talent qui modifie leur rendement. Deux familles : le warhammer (1 main et bouclier, orienté survie) et les haches 2 mains (cleave et dégâts bruts).
Warhammer 1 main + bouclier
Base damage : 16 (testé +4)
Crush propre : cc34 / cd48 (arme de crush)
Crit : ×2.27 (1 main)
Seule à profiter de la perforation ∝ PV du talent Hammer
Usage : mono-cible / mobs tanky (survie via bouclier)
Xelima Axe arme de test
Base : 24 (testé +4), fixe
Crush propre : aucun · Crit : ×2.58 (2 mains)
Choisie pour les relevés car sans variance de rep (≠ Kloness)
2 mains, cleave via talent Axe
Kloness Axe arme de jeu
Base : 21 → 32 selon la rep de la cible (cap ~2500 rep) · arme +5
Crush propre : aucun · Crit : ×2.58 (2 mains)
≈ ×1.28 la Xelima axe (+4) à 2500 rep, ≈ ×0.95 à basse rep
2 mains (cleave) / cibles peu blindées
Précision terminologique : la « Xelima Axe » désigne une arme (hache de test à base fixe), à distinguer du build « Xelima Axe » (talents Xelima+Axe). Dans ce document, le build apparaît toujours en vert ; l'arme est explicitement mentionnée comme « arme ».
Crush : à chaque coup, un tirage selon cc. Coup normal (probabilité 1−cc) = dégâts de base ; coup crush (probabilité cc) = base × (1 + cd). Le terme 1 + cc×cd est la moyenne sur un grand nombre de coups. wiki : « average = damage + damage × cc × cd » · aucun cap trouvé
cc / cd affichés = des sommes :cc = Luck×0.33 + Σtalents + crush_arme · cd = 20 (base jeu) + Σtalents + crush_arme.
Luck = +0.33% cc/pt (LUCK 10 → +3.3 cc). Base jeu = +20 cd pour tous. Xelima = +25 cc / +15 cd. Axe = +15 cc / +15 cd. Hammer = +0 (rien). Arme : hammer cc34/cd48, Kloness 0/0.
Crush chance (cc) : pourquoi Xelima crush plus souvent
Arme · build
Luck (3.3)
Xelima (+25)
Axe (+15)
Arme
cc affiché
Hammer · Xelima Axe
3.3
25
15
34
77.3 ✓
Hammer · Hammer Axe
3.3
—
15
34
52.3
Kloness · Xelima Axe
3.3
25
15
0
43.3 ✓
Kloness · Hammer Axe
3.3
—
15
0
18.3
Crush damage (cd)
Arme · build
Base jeu (+20)
Xelima (+15)
Axe (+15)
Arme
cd affiché
Hammer · Xelima Axe
20
15
15
48
98 ✓
Hammer · Hammer Axe
20
—
15
48
83
Kloness · Xelima Axe
20
15
15
0
50 ✓
Kloness · Hammer Axe
20
—
15
0
35
✓ = correspond exactement aux valeurs relevées en jeu. Le crit ratio du panneau (526 vs 511, +15 pour Xelima) est le pendant « affiché » de cette supériorité crush/crit de Xelima.
Validation par les dégâts (dummy, 0 abs). Le ratio coup rouge ÷ coup jaune doit valoir 1 + cd. La mesure le confirme, avec un léger excédent sous Xelima :
Arme · talent 2
cd attendu
cd mesuré
verdict
Warhammer · Xelima
0.83
0.93
+0.10 (excédent Xelima)
Warhammer · Axe
0.83
0.78
≈ conforme
Xelima axe · Xelima
0.35
0.46
+0.11 (excédent Xelima)
Xelima axe · Axe
0.35
0.33
≈ conforme
Sous talent Axe, le crush correspond exactement à l'affiché ; sous Xelima, il dépasse d'environ +0.10 (effectif ≈ +25), vraisemblablement du fait de la Xelima ring, un crush non listé dans la stat du talent. La fréquence du crush n'est pas mesurable ici : les relevés donnent l'ampleur, non le taux.
6. Deux mécaniques distinctes : crush et coup critique mesuré
Distinction. Le terme « critique » recouvre deux mécaniques différentes :
Le crush (coups rouges) : passif, tiré à chaque coup selon la crush chance / crush damage, déterminé par les talents (Xelima +25/+15, Axe +15/+15) et l'arme. C'est le « crush » désigné dans tout le document.
Le coup critique spécial : coup déclenché à la touche, avec un stock limité (~14 charges) à régénération lente. Son multiplicateur de dégâts est propre à l'arme (×2.27 hammer / ×2.58 hache) et indépendant des talents : Xelima Axe et Hammer Axe critent du même montant.
Les deux se cumulent : un coup spécial peut survenir sur un coup normal (« crit jaune ») ou sur un crush (« crit rouge » = crit + crush). Le crush n'augmente pas le nombre de crits, et le talent n'en confère pas davantage.
D'où les quatre paliers des relevés : jaune (normal), rouge (crush), crit jaune (coup spécial sur un normal), crit rouge (coup spécial sur un crush). La couleur dépend du crush ; le coup spécial est la couche déclenchée par-dessus.
Arme
Mult. critique mesuré
Sur coup normal
Sur coup crush
Warhammer 1 main
×2.27
crit jaune
crit rouge
Hache 2 mains
×2.58
crit jaune
crit rouge
Le multiplicateur est identique pour les deux builds et stable, que le coup soit normal ou crush : il s'agit bien du coup spécial déclenché, non d'un proc aléatoire lié aux talents.
Les armes 2 mains critent plus fort (×2.58 contre ×2.27, soit ~+14%) : c'est l'arme qui détermine ce multiplicateur, non le build.
Ressource à gérer : ~14 charges à régénération lente, à réserver aux fenêtres de crush et aux grosses cibles. Les deux builds en disposent à parts égales : le coup spécial n'est pas un avantage de build.
Effet des talents : ils ne modifient ni la fréquence ni le multiplicateur des crits. En revanche, le +15 Hit Ratio de Xelima fait mieux toucher le coup spécial (crit hit ratio panneau 526 contre 511), et son crush plus élevé et plus fréquent augmente le « crit rouge », surtout à la hache (crit+crush 200–208 contre 180–186 sur dummy).
7. Dégâts en pratique : comparateur relevés (STR 179)
Le choix d'une cible et d'un palier affiche les deux builds côte à côte pour chaque arme, sur un axe de dégâts commun, et indique l'arme la plus performante. Le réglage de la STR simule un autre personnage. Dummy = 0 absorption (plafond) · Unicorn ~35% net (~41% réel) · Démon ~40% net (~45% réel, justification). Les paliers Crit / Crit+crush correspondent au déclenchement du coup spécial (§6) ; son multiplicateur est identique pour les deux builds.
Kloness = Xelima axe × 1.28 extrapolé · les deux builds sont mesurés en jeu. Dégâts tels qu'observés (aucun modèle de strip d'armure). Hors cleave et survie. vert = Xelima Axe · orange = Hammer Axe.
📊 Niveau de spécialité de mob : pourquoi l'absorption réelle dépasse l'absorption mesurée.
Chaque mob confère au personnage un bonus de dégâts contre lui (panneau « Specialty Level »).
Le Super Dummy n'a pas de spécialité : 0 bonus, soit la base propre du personnage. Le ratio
dmg_mob ÷ dmg_dummy ne mesure donc pas uniquement l'armure : il combine le bonus de
spécialité (qui augmente les dégâts) et l'armure du mob (qui les réduit). Attribuer la totalité
de l'écart à l'armure revient à la sous-estimer.
Effet sur le comparatif : nul. La spécialité dépend du personnage (ses kills), non des
talents : elle est identique pour les deux builds et s'annule dans la comparaison Xelima Axe
contre Hammer Axe. Tous les dégâts mesurés du document l'incluent déjà, donc aucune valeur
affichée n'est modifiée. Seul corollaire : l'armure réelle étant plus élevée, la perforation du
talent Hammer a davantage à percer, ce qui renforce légèrement (et n'affaiblit pas)
Hammer Axe sur cible blindée.
📋 Voir tous les chiffres exacts : 3 armes × 4 paliers × 3 cibles
Warhammer 1 main · crit ×2.27mesuré
Build
Palier
Dummy 0 abs
Unicorn
Démon
Xelima Axe
Normal
33–38
21–24
19–22
Crush
63–74
41–52
37–44
Crit
78–83
50–54
43–50*
Crit+crush
148–159
97–103
84–100*
Hammer Axe
Normal
36–41
24–39
22–32
Crush
64–73
44–71
41–64
Crit
85–91
59–84
50–73*
Crit+crush
153–162
106–158
93–145*
Les fourchettes warhammer de Hammer Axe sur mob sont très larges (unicorn 24–39, démon 22–32) : c'est la variance de la perforation. Xelima Axe, sans talent Hammer, ne perce pas ; ses fourchettes sont étroites et basses (démon 19–22).
Xelima Axe (l'arme)2 mains · crit ×2.58mesuré
Build
Palier
Dummy 0 abs
Unicorn
Démon
Xelima Axe
Normal
51–57
33–37
30–34
Crush
75–83
49–54
45–49
Crit
137–142
90–93
77–88*
Crit+crush
200–208
132–136
116–126*
Hammer Axe
Normal
50–56
34–38
31–35
Crush
67–74
46–51
42–45
Crit
134–139
92–96
80–90*
Crit+crush
180–186
124–128
108–116*
La hache reste stable sur mob quel que soit le build : elle ne bénéficie pas de la perforation ∝ PV (réservée à l'arme hammer). Seul l'ignore-8% du talent Hammer intervient.
⚠️ Extrapolé : Kloness (+5) ≈ Xelima axe (+4) × ~1.28 à 2500 rep (base eff. 41 contre 32), ~×0.95 à basse rep. Contre une cible à faible rep, la Kloness peut donc infliger moins que la Xelima axe testée.
* Crit démon = inféré (démon non-crit × ×2.27 hammer / ×2.58 hache), non testé en jeu.
Synthèse : moyenne / coup hors crit · sur dummy (0 abs) · pondérée par le crush %
Arme
Par coup
Xelima Axe
Hammer Axe
Warhammer
Moyen / coup
60,9
54,1
Crush %
77 %
52 %
Xelima axe
Moyen / coup
64,8
56,2
Crush %
43 %
18 %
Kloness ×1.28
Moyen / coup
82,9
71,9
Crush %
43 %
18 %
Synthèse. Sur dummy (0 abs), Xelima Axe l'emporte partout : son crush très fréquent domine en l'absence d'armure à percer. Sur cible blindée frappée au hammer, le rapport s'inverse : Xelima Axe, sans talent Hammer, ne perce pas (démon 19–22, stable et bas), alors que Hammer Axe perfore (démon 22–32, plafond nettement supérieur). Le crush de Xelima ne compense pas, étant lui aussi absorbé. Voir §9.
8. Variance du warhammer sur mob observé
Sur dummy (0 armure), les coups varient peu (~±10%). Sur un mob, le warhammer varie fortement, bien plus que la hache. La cause est la perforation du talent Hammer : elle réduit l'armure du mob (∝ PV restants, selon le wiki) de façon variable. Cet effet est propre à l'arme hammer ; la hache, non perforante, reste stable.
Arme · build (coup normal sur mob)
Fourchette
Largeur
Warhammer · Hammer Axe (unicorn)
24–39
très large
Warhammer · Hammer Axe (démon)
22–32
large
Warhammer · Xelima Axe (démon) pas de talent Hammer
19–22
étroite (ne perce pas)
Xelima axe (arme) · Hammer Axe (unicorn)
34–38
étroite (stable)
⚠️ Ces fourchettes correspondent aux min/max sur un combat entier (≈20 coups), et non à une courbe du début à la fin : les dégâts montent et descendent. L'impression d'un gain de dégâts à mesure que le mob perd ses PV est cohérente avec le mécanisme wiki (armure ∝ PV restants), mais les relevés ne donnent que les bornes. Conclusion : sur ces mobs, le warhammer perforant inflige plus de dégâts en moyenne (et atteint un plafond bien supérieur) qu'un combo non perforant.
9. Scénarios déterminants
Scénario A : Hammer contraint (mob blindé + bouclier)
Contraint au warhammer et bouclier (survie) face à un démon ou unicorn (~40% / ~35% net · armure réelle ~45% / ~41%). C'est l'usage caractéristique du hammer.
Démon, moyenne/coup
Xelima
Hammer
Warhammer (moyen)
~36
~40
Plafond crit+crush
~100
~145
Hammer Axe l'emporte sur deux plans : il perce l'armure (moyenne et plafond supérieurs) et il survit (+130 PV, +43 def). Le crush plus fréquent de Xelima ne compense pas, étant absorbé comme le reste.
Scénario B : Arme libre (cible peu blindée, Kloness)
La hache est disponible. La perforation Hammer est sans effet, la hache n'en bénéficiant pas.
Abs cible
Xelima
Hammer
0% (dummy)
83
72
15%
70
61
30%
58
50
40% (démon, net)
50
43
60%
33
29
Xelima Axe l'emporte partout grâce à son crush maximal (dégâts/coup Kloness, moyenne hors crit). Ce tableau suppose toutefois l'arme libre : sur un démon, le hammer est contraint, ce qui relève du scénario A. Le « 40 % (démon) » désigne la réduction nette de dégâts ; l'armure réelle est ~45 % (le bonus de spécialité comble la différence).
Critère de décision. Le facteur déterminant n'est pas « quel build inflige le plus de dégâts », mais « la hache est-elle disponible ? ». Dans l'affirmative (peu blindé, AoE) : Xelima Axe. Dans la négative (démon ou unicorn, contraint au hammer et bouclier) : Hammer Axe. C'est précisément l'arbitrage entre les deux scénarios ci-dessus.
10. Choix du build
👉 Choisir Xelima Axe si…
Cibles principalement peu blindées et jeu multi-cible (cleave).
Objectif de DPS brut maximal avec la Kloness (crush maximal et précision).
Profil : spécialiste de la hache, orienté crush. Optimal sans armure, déficient dès qu'il faut percer du blindé au hammer.
👉 Choisir Hammer Axe si…
Alternance des deux armes selon la cible.
Objectif de survie face aux mobs tanky (démons, unicorns) : +130 PV, +43 def, soin plein.
Recherche du build le plus polyvalent : cleave, warhammer perforant et robustesse.
Profil : polyvalent et robuste. Seul build mesuré à percer l'armure au warhammer tout en conservant le cleave et la survie.
Recommandation, pour un style alternant hammer et hache avec survie aux démons : Hammer Axe. C'est le seul build mesuré à percer l'armure des mobs tanky au warhammer tout en conservant cleave et survie. Xelima Axe reste supérieur dès que la Kloness est disponible (cibles peu blindées, multi-cible).
11. Troisième combo : Hammer + Xelima non testé
Ce combo abandonne le talent Axe au profit de Hammer + Xelima. Jamais mesuré en jeu, il est volontairement traité sans chiffres (aucun nombre inventé). En théorie :
Il perforerait comme Hammer Axe (talent Hammer) et crusherait plus souvent (Xelima +25 contre Axe +15 cc, soit ~62% contre ~52% au warhammer). Son DPS warhammer mono-cible serait vraisemblablement supérieur à celui de Hammer Axe.
En contrepartie, il perd le cleave (pas d'Axe) et devient le plus faible à la hache (pas de mastery Axe).
Conclusion : un spécialiste warhammer mono-cible. La hache et le cleave restant nécessaires, et Hammer Axe perforant déjà, abandonner l'Axe revient à échanger un gain marginal de crush warhammer contre une perte importante de polyvalence : probablement non rentable (à confirmer en jeu).
12. Réserves et angles morts
Crits = coup spécial à la touche (~14 charges, à régénération), et non un proc aléatoire : leur fréquence dépend de la gestion des charges, non des talents, et le multiplicateur (×2.27 / ×2.58) est propre à l'arme, identique pour les deux builds. Ils figurent donc en palier distinct, jamais intégrés à la moyenne par coup. Le crit ratio panneau (526/511) mesure la précision du coup spécial, non sa fréquence (cf. §6).
Hammer+Xelima non testé : seuls Xelima Axe et Hammer Axe sont mesurés. Le troisième combo est traité qualitativement (§11), sans chiffres.
Kloness extrapolée : seule la Xelima axe (+4, base fixe) a été testée. Kloness (+5) = ratio de base effective (~×1.28 à 2500 rep), à vérifier, surtout à basse rep où elle peut infliger moins.
Absorption = moyenne sur le combat : réduction nette ~35% unicorn / ~40% démon ; armure physique réelle ~41% / ~45% après retrait du bonus de spécialité de mob (+11.47% / +8.73%). Au hammer, elle varie fortement coup à coup (perforation) ; les relevés ne donnent que min/max, non la trajectoire.
cd Xelima : le crush sous talent Xelima dépasse sa stat d'environ +0.10 (probablement la Xelima ring) ; vérifié sur deux armes, non isolé formellement.
Boucliers : « shields absorb 80% of endurance loss », et Merien stoppe le strip ; la perforation par usure du Hammer est donc neutralisée contre un guerrier à bouclier (seul subsiste l'ignore-8%).
Mesurer l'abs d'un mob : comparer le même coup (normal non-crush) sur Super Dummy (0 abs) puis sur la cible, soit abs = 1 − dmg_cible / dmg_dummy (ce qui annule gear, STR et crush). Au hammer, moyenner sur plusieurs coups (la perforation introduisant de la variance).
Valeurs talents et crush issues du wiki et des changelogs jusqu'en 2025. Stats du panneau = relevé du personnage. Un patch ultérieur décalerait les nombres sans modifier la méthode.
13. Sources
Mesures en jeu (référence principale) : relevés dummy / unicorn / démon, deux armes, deux builds, quatre paliers ; panneau de stats (HP, hit ratio, crit ratio, def ratio) ; panneaux de spécialité (Unicorn Lv22 +11.47% / Démon Lv20 +8.73%). En découlent le crit (×2.27 / ×2.58), la variance du hammer, les absorptions (nettes ~40% / ~35%, réelles ~45% / ~41%) et la confirmation des malus Xelima.
Kloness/rep & patch notes : Version History + changelogs jusqu'en 2025 + /news en jeu (v18.x)
Comparatif de build, usage personnel · deux builds mesurés (Xelima Axe = talents Xelima+Axe · Hammer Axe = talents Axe+Hammer) ·
chiffres = relevés en jeu (STR 179) et panneau de stats du personnage.