Comparatif de build pour un warrior mêlée, Helbreath Olympia (~v18.x).
STR 179 · INT 46 · VIT 90 · DEX 197 · LUCK 10 · niveau max. · Chiffres = relevés en jeu + panneau de stats du perso.
Build A · talents Xelima + Axe
Xelima Axe
« Le Bourreau », glass-cannon crusher
Crush max, crit max, meilleure hache du jeu. Domine quand il n'y a pas d'armure à percer, et s'effondre quand il y en a.
DPS roi (hache)Crush 77%Précision +16FragileHammer non-perforant
Points forts
✓Le crush le plus fréquent du jeu (77% au hammer, 43% à la hache) → coups rouges en continu.
✓Pousse la Kloness à son maximum : roi du DPS sur cible peu blindée + multi-cible (cleave).
✓+16 hit ratio & +15 crit ratio : les coups touchent mieux : coups normaux et coups spéciaux (précision, pas fréquence).
Points faibles
✗Fragile : −20% Max HP (519 PV), −25% soin potion, −8% défense.
✗Son warhammer ne perce pas l'armure (pas de talent Hammer) → faible sur mob blindé.
✗Dépend de pouvoir sortir la hache ; coincé au hammer face à un démon, il sous-performe.
519
PV max
391
Hit ratio
526
Crit ratio
491
Def ratio
VS
Build B · talents Axe + Hammer
Hammer Axe
« Le Bruiser », tank-DPS polyvalent
Warhammer perforant + robuste + garde le cleave. Le seul qui perce l'armure des mobs tanky tout en survivant.
Perce l'armure+130 PVPolyvalentRobusteCrush moyen
Points forts
✓Warhammer perforant : réduit l'armure des mobs tanky (le seul build mesuré qui le fait).
✓Le plus robuste : +130 PV (649), +43 def ratio, pas de malus de soin → survit aux démons.
✓Polyvalent : garde les 2 armes (cleave + hammer) ET la survie. Le couteau suisse.
Points faibles
✗Crush bien moins fréquent (52% au hammer, 18% à la hache) → moins de gros coups sans armure.
✗DPS brut sous Xelima Axe quand l'arme est libre (cibles peu blindées).
✗Grosse variance au warhammer : la perforation rend les dégâts inconstants coup à coup.
649
PV max
375
Hit ratio
511
Crit ratio
534
Def ratio
En une phrase.Xelima Axe = la machine à dégâts qui suppose la hache disponible (cibles peu blindées, AoE). Hammer Axe = le tout-terrain qui perce l'armure au warhammer et encaisse les démons. Pour alterner les armes et survivre aux mobs tanky → Hammer Axe. Pour farmer du peu-blindé en assumant la fragilité → Xelima Axe.
Les 4 stats du perso, les deux builds côte à côte. Ce n'est pas du DPS : ce sont les chiffres bruts du panneau, et ils racontent déjà l'histoire : Hammer Axe est le tank, Xelima Axe est le duelliste précis.
❤️ Points de vieLe malus −20% Max HP de Xelima. 649 × 0,80 = 519, pile.
Xelima
519
Hammer
649+130 · +25%
🎯 Physical hit ratioLe +15 Hit Ratio du talent Xelima → moins de coups manqués (face à l'esquive / Def Ratio des mobs).
Xelima
391+16
Hammer
375
💥 Critical hit ratioPrécision du coup critique spécial (la touche), pas sa fréquence. Même source que le hit ratio : le +15 Hit Ratio de Xelima → ses crits touchent mieux. cf. §6
Xelima
526+15
Hammer
511
🛡️ Defense ratioLe malus −8% Def Ratio de Xelima. 534 × 0,92 = 491, pile. Hammer encaisse mieux.
Xelima
491
Hammer
534+43 · +8%
Le panneau prouve les talents. Deux écarts tombent au chiffre près sur les maluses du talent Xelima :
HP : 519 = 649 × 0,80 → c'est exactement le −20% Max HP de Xelima.
Def ratio : 491 = 534 × 0,92 → c'est exactement le −8% Def Ratio de Xelima.
Et à l'inverse, le +16 hit ratio et le +15 crit ratio de Xelima Axe viennent du même +15 Hit Ratio du talent : ils mesurent à quel point les coups normaux et les coups critiques spéciaux touchent, pas leur fréquence (cf. §6). Bilan : Xelima échange de la survie (HP + défense) contre de l'agressivité (précision + crush). Hammer Axe garde la survie pleine.
2. Notes par dimension ★ = lecture rapide
Une note par axe de jeu, les deux builds en face. Les deux ont le talent Axe → le cleave est identique. Tout le reste se joue sur Xelima (offense/fragilité) vs Hammer (perforation/robustesse).
Dimension
Xelima Axe
Hammer Axe
Pourquoi
DPS cible peu blindée (Kloness)
★★★★★
★★★★★
Crush max pousse la hache au plafond.
DPS cible blindée (au hammer)
★★★★★
★★★★★
Seul Hammer perce l'armure ; Xelima encaisse l'armure pleine.
Burst à la hache (coup spécial)
★★★★★
★★★★★
Même mult. (×2.58), mais le crush de Xelima est plus gros → crit+crush 200–208 vs 180–186 (dummy).
Burst au warhammer (coup spécial)
★★★★★
★★★★★
Sur cible blindée, Hammer perfore → crit+crush bien plus haut (unicorn 106–158 vs 97–103, plafond ×1.5). Égalité seulement sur dummy 0 armure (153–162 vs 148–159).
Fréquence de crush
★★★★★
★★★★★
cc 77% vs 52% (hammer), 43% vs 18% (hache).
Cleave / AoE
★★★★★
★★★★★
Les deux ont le talent Axe → 66% à 2 cibles. Égalité.
Survie / tankiness
★★★★★
★★★★★
+130 PV, +43 def, pas de malus de soin.
Précision (hit ratio)
★★★★★
★★★★★
+16 phys hit (talent Xelima).
Polyvalence
★★★★★
★★★★★
Hammer = 2 armes utiles + survie en toutes situations.
Lecture : Xelima Axe aligne les ★★★★★ sur l'offensif sans armure (DPS à la hache, crush, burst à la hache, précision) ; Hammer Axe sur survie, perforation, polyvalence, plus le burst au warhammer sur cible blindée. Seul terrain vraiment partagé : le cleave (les 2 ont le talent Axe).
3. Comment ça marche : les talents 1er niv.5 · 2e niv.40 · max 2
Chaque build prend 2 talents. Les deux partagent Axe ; ce qui les distingue, c'est le second : Xelima (offense + fragilité) ou Hammer (perforation + robustesse).
Xelima build A
+25% crush chance
+15% crush damage
+8% physical damage
+12% magical damage
+15 Hit Ratio
cast speed ↑ / recovery ↓ (par Mag)
Malus : −20% Max HP · −20% HP recovery · −25% soin potions · −8% Def Ratio · −8% Magic Resist
Axe dans les 2 builds
Cleave : 66% à 2 cibles proches
+15% base damage (hache)
+15% crush chance (toutes armes)
+15% crush damage (toutes armes)
Commun aux deux → le cleave et un socle de crush sont toujours là. C'est le terrain neutre du duel.
Hammer build B
Hammers : abs cible réduite ∝ endurance restante
Hammers : abs mob réduite ∝ vie restante → grosse variance des dégâts warhammer (§8). Arme hammer uniquement.
Hammers : +15% base damage
Toutes armes : ignore 8% d'abs physique
Toutes armes : −0.35% endurance armure/coup (×2 sur crush)
Toutes armes : +6% physical damage
Le point qui fait tout : le talent Hammer n'apporte AUCUN bonus de crush (ni chance, ni dégât). Tout son intérêt-dégâts = percer l'absorption physique. Donc :
Sur une cible sans armure → Hammer ne sert à rien en dégâts → Xelima (qui ajoute du crush) gagne.
Sur une cible blindée → la perforation Hammer change tout, et le crush de Xelima se fait absorber comme le reste → Hammer gagne.
C'est ce basculement « armure ou pas » qui sépare les deux builds. Tout le reste du doc l'illustre.
4. Comment ça marche : les armes 1 hammer · 2 haches
Les deux builds peuvent porter les mêmes armes : c'est le talent qui change leur rendement. Le warhammer (1 main + bouclier = survie) et les haches 2 mains (cleave + raw damage).
Warhammer 1 main + bouclier
Base damage : 16 (testé +4)
Crush propre : cc34 / cd48 (arme de crush)
Crit : ×2.27 (1 main)
Seule à profiter de la perforation ∝ PV du talent Hammer
Usage : mono-cible / mobs tanky (survie via bouclier)
Xelima Axe arme de test
Base : 24 (testé +4), fixe
Crush propre : aucun · Crit : ×2.58 (2 mains)
Choisie pour les relevés car sans variance de rep (≠ Kloness)
2 mains, cleave via talent Axe
Kloness Axe arme de jeu
Base : 21 → 32 selon la rep de la cible (cap ~2500 rep) · arme +5
Crush propre : aucun · Crit : ×2.58 (2 mains)
≈ ×1.28 la Xelima axe (+4) à 2500 rep, ≈ ×0.95 à basse rep
2 mains (cleave) / cibles peu blindées
Attention nom : la « Xelima Axe » est une arme (hache de test à base fixe), à ne pas confondre avec le build « Xelima Axe » (talents Xelima+Axe). Dans ce doc, le build est toujours en vert, l'arme est précisée « arme ».
Crush = à chaque coup, un tirage selon cc. Coup normal (proba 1−cc) = dégâts de base ; coup crush (proba cc) = base × (1 + cd). Le 1 + cc×cd est la moyenne sur beaucoup de coups. wiki : « average = damage + damage × cc × cd » · aucun cap trouvé
cc / cd affichés = des sommes :cc = Luck×0.33 + Σtalents + crush_arme · cd = 20 (base jeu) + Σtalents + crush_arme.
Luck = +0.33% cc/pt (LUCK 10 → +3.3 cc). Base jeu = +20 cd pour tous. Xelima = +25 cc / +15 cd. Axe = +15 cc / +15 cd. Hammer = +0 (rien). Arme : hammer cc34/cd48, Kloness 0/0.
Crush chance (cc) : pourquoi Xelima crush bien plus souvent
Arme · build
Luck (3.3)
Xelima (+25)
Axe (+15)
Arme
cc affiché
Hammer · Xelima Axe
3.3
25
15
34
77.3 ✓
Hammer · Hammer Axe
3.3
—
15
34
52.3
Kloness · Xelima Axe
3.3
25
15
0
43.3 ✓
Kloness · Hammer Axe
3.3
—
15
0
18.3
Crush damage (cd)
Arme · build
Base jeu (+20)
Xelima (+15)
Axe (+15)
Arme
cd affiché
Hammer · Xelima Axe
20
15
15
48
98 ✓
Hammer · Hammer Axe
20
—
15
48
83
Kloness · Xelima Axe
20
15
15
0
50 ✓
Kloness · Hammer Axe
20
—
15
0
35
✓ = correspond exactement aux valeurs relevées en jeu. Le crit ratio du panneau (526 vs 511, +15 pour Xelima) est le pendant « affiché » de cette supériorité crush/crit de Xelima.
Validation par les dégâts (dummy, 0 abs). Le ratio coup rouge ÷ coup jaune doit valoir 1 + cd. Ça tient, avec un léger bonus sous Xelima :
Arme · talent 2
cd attendu
cd mesuré
verdict
Warhammer · Xelima
0.83
0.93
+0.10 (Xelima frappe plus fort)
Warhammer · Axe
0.83
0.78
≈ conforme
Xelima axe · Xelima
0.35
0.46
+0.11 (Xelima frappe plus fort)
Xelima axe · Axe
0.35
0.33
≈ conforme
Sous talent Axe le crush colle pile à l'affiché ; sous Xelima il frappe ~+0.10 plus fort (effectif ≈ +25), très probablement la Xelima ring, un crush non listé dans la stat du talent. La fréquence du crush n'est pas mesurable ici (les relevés donnent l'ampleur, pas le taux).
6. « Critique » = deux choses sans rapport (à ne pas confondre) mesuré
Distinction importante. Le mot « critique » recouvre deux mécaniques différentes :
Le crush (coups rouges) : passif, tiré à chaque coup selon la crush chance / crush damage. Piloté par les talents (Xelima +25/+15, Axe +15/+15) et l'arme. C'est ce que tout le reste du doc appelle « crush ».
Le coup critique spécial : un coup déclenché à la touche, avec un stock limité (~14 charges) qui se régénère lentement. Son multiplicateur de dégâts est propre à l'arme (×2.27 hammer / ×2.58 hache) et indépendant des talents : Xelima Axe et Hammer Axe critent du même montant.
Les deux s'empilent : un coup spécial peut tomber sur un coup normal (« crit jaune ») ou sur un crush (« crit rouge » = crit + crush). Le crush n'augmente pas le nombre de crits, et le talent n'en donne pas plus.
D'où les 4 paliers des relevés : jaune (normal), rouge (crush), crit jaune (coup spécial sur un normal), crit rouge (coup spécial sur un crush). La couleur suit le crush ; le coup spécial est la couche déclenchée par-dessus.
Arme
Mult. critique mesuré
Sur coup normal
Sur coup crush
Warhammer 1 main
×2.27
crit jaune
crit rouge
Hache 2 mains
×2.58
crit jaune
crit rouge
Le multiplicateur est identique pour les deux builds et stable que le coup soit normal ou crush → c'est bien le coup spécial (déclenché), pas un proc aléatoire lié aux talents.
Les armes 2 mains critent plus fort (×2.58 vs ×2.27, ~+14%) : c'est l'arme qui décide, pas le build.
Ressource à gérer : ~14 charges qui se régénèrent lentement → à garder pour les fenêtres de crush et les grosses cibles. Les deux builds en ont autant : le coup spécial n'est pas un avantage de build.
Ce que les talents changent (et pas) : ils ne touchent ni la fréquence ni le multiplicateur des crits. En revanche, le +15 Hit Ratio de Xelima fait mieux toucher le coup spécial (crit hit ratio panneau 526 vs 511) et son crush plus fort/fréquent rend le « crit rouge » plus gros, surtout à la hache (crit+crush 200–208 vs 180–186 sur dummy).
7. Dégâts en pratique : comparateur relevés (STR 179)
Le choix d'une cible et d'un palier affiche les 2 builds côte à côte pour chaque arme, sur un axe de dégâts commun (et fait apparaître quelle arme tape le plus). Le réglage de la STR simule un autre perso. Dummy = 0 absorption (plafond) · Unicorn ~35% net (~41% réel) · Démon ~40% net (~45% réel, pourquoi ?). Les paliers Crit / Crit+crush = déclenchement du coup spécial (§6). Son multiplicateur est le même pour les 2 builds.
Kloness = Xelima axe × 1.28 extrapolé · les 2 builds sont mesurés en jeu. Dégâts tels qu'observés (aucun modèle de strip d'armure). Hors cleave et survie. vert = Xelima Axe · orange = Hammer Axe.
📊 Niveau de spécialité de mob : pourquoi l'absorption « réelle » est plus haute que mesurée.
Chaque mob confère au personnage un bonus de dégâts contre lui (panneau « Specialty Level »).
Le Super Dummy n'a pas de spécialité → 0 bonus, c'est la base propre du perso. Donc le ratio
dmg_mob ÷ dmg_dummy ne mesure pas que l'armure : il mélange le bonus de spécialité (qui monte
les dégâts) et l'armure du mob (qui les baisse). On avait tout attribué à l'armure → on la
sous-estimait.
Ce que ça change → rien au comparatif. La spécialité dépend du perso (ses kills), pas des
talents → elle est identique pour les 2 builds et s'annule dans Xelima Axe vs Hammer Axe.
Tous les dégâts mesurés du doc l'incluent déjà → aucune valeur affichée ne bouge. Seul
corollaire : l'armure réelle étant plus haute, la perforation du talent Hammer a plus à percer
→ ça renforce légèrement (pas affaiblit) Hammer Axe sur cible blindée.
📋 Voir tous les chiffres exacts : 3 armes × 4 paliers × 3 cibles
Warhammer 1 main · crit ×2.27mesuré
Build
Palier
Dummy 0 abs
Unicorn
Démon
Xelima Axe
Normal
33–38
21–24
19–22
Crush
63–74
41–52
37–44
Crit
78–83
50–54
43–50*
Crit+crush
148–159
97–103
84–100*
Hammer Axe
Normal
36–41
24–39
22–32
Crush
64–73
44–71
41–64
Crit
85–91
59–84
50–73*
Crit+crush
153–162
106–158
93–145*
Les fourchettes warhammer de Hammer Axe sur mob sont très larges (unicorn 24–39, démon 22–32) : c'est la variance de la perforation. Xelima Axe, sans talent Hammer, ne perce pas → fourchettes étroites et basses (démon 19–22).
Xelima Axe (l'arme)2 mains · crit ×2.58mesuré
Build
Palier
Dummy 0 abs
Unicorn
Démon
Xelima Axe
Normal
51–57
33–37
30–34
Crush
75–83
49–54
45–49
Crit
137–142
90–93
77–88*
Crit+crush
200–208
132–136
116–126*
Hammer Axe
Normal
50–56
34–38
31–35
Crush
67–74
46–51
42–45
Crit
134–139
92–96
80–90*
Crit+crush
180–186
124–128
108–116*
La hache reste plate sur mob quel que soit le build : elle ne profite pas de la perforation ∝ PV (réservée à l'arme hammer). Seul l'ignore-8% du talent Hammer joue.
⚠️ Extrapolé : Kloness (+5) ≈ Xelima axe (+4) × ~1.28 à 2500 rep (base eff. 41 vs 32), ~×0.95 à basse rep → contre une cible à faible rep, la Kloness peut taper moins que la Xelima axe testée.
* Crit démon = inféré (démon non-crit × ×2.27 hammer / ×2.58 hache), non testé en jeu.
Synthèse : moyenne / coup hors crit · sur dummy (0 abs) · pondérée par le crush %
Arme
Par coup
Xelima Axe
Hammer Axe
Warhammer
Moyen / coup
60,9
54,1
Crush %
77 %
52 %
Xelima axe
Moyen / coup
64,8
56,2
Crush %
43 %
18 %
Kloness ×1.28
Moyen / coup
82,9
71,9
Crush %
43 %
18 %
Le cœur du sujet. Sur dummy (0 abs), Xelima Axe gagne partout : son crush très fréquent domine quand il n'y a pas d'armure à percer. Mais sur cible blindée tapée au hammer, ça s'inverse : Xelima Axe n'a pas le talent Hammer → son warhammer ne perce pas (démon 19–22, stable et bas), tandis que Hammer Axe perfore (démon 22–32, plafond bien plus haut). Le crush de Xelima ne compense pas car il se fait absorber lui aussi. → voir §9.
8. La grande variance du warhammer sur mob observé
Sur dummy (0 armure) les coups varient peu (~±10%). Sur un mob, le warhammer varie énormément, bien plus que la hache. C'est la perforation du talent Hammer : elle réduit l'armure du mob (∝ PV restants, dit le wiki) de façon variable. Propre à l'arme hammer : la hache, non perforante, reste stable.
Arme · build (coup normal sur mob)
Fourchette
Largeur
Warhammer · Hammer Axe (unicorn)
24–39
très large
Warhammer · Hammer Axe (démon)
22–32
large
Warhammer · Xelima Axe (démon) pas de talent Hammer
19–22
étroite (ne perce pas)
Xelima axe (arme) · Hammer Axe (unicorn)
34–38
étroite (stable)
⚠️ Ces fourchettes = min/max sur un combat entier (≈20 coups), pas une courbe début→fin : les dégâts montent et descendent. L'impression de taper plus fort quand le mob perd ses PV colle avec le mécanisme wiki (armure ∝ PV restants), mais les relevés ne donnent que les bornes. Ce qui compte : le warhammer perforant fait plus de dégâts en moyenne (et un plafond bien plus haut) qu'un combo non perforant sur ces mobs.
9. Les 2 scénarios qui décident tout
Scénario A : Hammer forcé (mob blindé + bouclier)
Bloqué sur warhammer + bouclier (survie) face à un démon/unicorn (~40% / ~35% net · armure réelle ~45% / ~41%). C'est le vrai usage du hammer.
Démon, moyenne/coup
Xelima
Hammer
Warhammer (moyen)
~36
~40
Plafond crit+crush
~100
~145
Hammer Axe gagne sur deux tableaux : il perce l'armure (moyenne + plafond plus hauts) et il survit (+130 PV, +43 def). Le crush plus fréquent de Xelima ne compense pas : il se fait absorber comme le reste.
Scénario B : Arme libre (cible peu blindée, Kloness)
La hache est disponible. La perforation Hammer ne sert à rien (la hache ne se fait pas percer de toute façon).
Abs cible
Xelima
Hammer
0% (dummy)
83
72
15%
70
61
30%
58
50
40% (démon, net)
50
43
60%
33
29
Xelima Axe gagne partout par son crush max (dégâts/coup Kloness, moyenne hors crit). Mais ce tableau suppose l'arme libre : sur un démon, le hammer est forcé → c'est le scénario A. Le « 40 % (démon) » est la réduction nette de dégâts ; l'armure réelle est ~45 % (le bonus de spécialité comble la différence).
La vraie question n'est pas « lequel tape le plus fort » mais « la hache est-elle disponible ? ». Si oui (peu blindé, AoE) → Xelima Axe. Si non (démon/unicorn, forcé au hammer + bouclier) → Hammer Axe. C'est exactement le compromis entre les deux scénarios ci-dessus.
10. Quel build choisir ?
👉 Choisir Xelima Axe si…
Cibles surtout peu blindées et jeu multi-cible (cleave).
Objectif DPS brut maximal avec la Kloness (crush max + précision).
Identité : roi de la hache, machine à crush. Brille sans armure. Souffre dès qu'il faut percer du blindé au hammer.
👉 Choisir Hammer Axe si…
Alternance des 2 armes selon la cible.
Objectif survie face aux mobs tanky (démons/unicorns) : +130 PV, +43 def, soin plein.
Recherche du build le plus polyvalent : cleave + warhammer perforant + robustesse.
Identité : bruiser tout-terrain. Le seul build mesuré qui perce l'armure au warhammer tout en gardant le cleave et la survie.
Recommandation (pour un style alternant hammer/hache + survie aux démons) → Hammer Axe. C'est le seul build mesuré qui perce l'armure des mobs tanky au warhammer tout en gardant cleave et survie. Xelima Axe reste meilleur dès que la Kloness est disponible (cibles peu blindées, multi-cible).
11. Le 3e combo possible : Hammer + Xelima non testé
Il lâche le talent Axe pour prendre Hammer + Xelima. Jamais mesuré en jeu → volontairement hors chiffres (pas de nombres inventés). En théorie :
Il perforerait comme Hammer Axe (talent Hammer) et crush plus souvent (Xelima +25 vs Axe +15 cc → ~62% vs ~52% au warhammer) → son DPS warhammer mono-cible serait sans doute un cran au-dessus de Hammer Axe.
Mais il perd le cleave (pas d'Axe) et devient le plus faible à la hache (pas de mastery Axe).
Bilan : un spécialiste warhammer mono-cible. Comme la hache + le cleave restent nécessaires et que Hammer Axe perfore déjà, troquer l'Axe = gain marginal de crush warhammer contre beaucoup de polyvalence → probablement pas rentable (à confirmer en jeu).
12. Réserves & angles morts
Les crits = coup spécial à la touche (~14 charges, régén), pas un proc aléatoire : leur fréquence dépend de la gestion des charges (et de la régén), pas des talents, et le multiplicateur (×2.27 / ×2.58) est propre à l'arme, identique pour les 2 builds. Ils sont donc montrés en palier à part, jamais fondus dans la moyenne/coup. Le crit ratio panneau (526/511) mesure la précision du coup spécial, pas sa fréquence (cf. §6).
Hammer+Xelima non testé : seuls Xelima Axe et Hammer Axe sont mesurés. Le 3e combo est traité qualitativement (§11), sans chiffres.
Kloness extrapolée : seule la Xelima axe (+4, base fixe) a été testée. Kloness (+5) = × ratio de base effective (~×1.28 à 2500 rep) → à vérifier, surtout à basse rep où elle peut taper moins.
Absorption = moyenne sur le combat : réduction nette ~35% unicorn / ~40% démon ; armure physique réelle ~41% / ~45% une fois retiré le bonus de spécialité de mob (+11.47% / +8.73%). Au hammer elle varie beaucoup coup à coup (perforation) ; les relevés ne donnent que min/max, pas la trajectoire.
cd Xelima : le crush sous talent Xelima frappe ~+0.10 plus fort que sa stat (probablement la Xelima ring) ; vérifié sur 2 armes, non isolé formellement.
Boucliers : « shields absorb 80% of endurance loss » + Merien stoppe le strip → la perforation par usure du Hammer est neutralisée contre un guerrier à bouclier (reste l'ignore-8%).
Mesurer l'abs d'un mob : comparer le même coup (normal non-crush) sur Super Dummy (0 abs) puis sur la cible → abs = 1 − dmg_cible / dmg_dummy (annule gear/STR/crush). Au hammer, moyenne sur plusieurs coups (la perforation fait varier).
Valeurs talents/crush issues du wiki + changelogs jusqu'en 2025. Stats du panneau = relevé du perso. Un patch ultérieur décalerait les nombres sans changer la méthode.
13. Sources
Mesures en jeu (référence principale) : relevés dummy / unicorn / démon, 2 armes, 2 builds, 4 paliers + panneau de stats (HP, hit ratio, crit ratio, def ratio) + panneaux de spécialité (Unicorn Lv22 +11.47% / Démon Lv20 +8.73%) → d'où le crit (×2.27 / ×2.58), la variance du hammer, les absorptions (nettes ~40% / ~35% → réelles ~45% / ~41%) et la confirmation des maluses Xelima.